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venerdì 18 dicembre 2009

Analisi di una partita tra neofiti (differenza tra apertura e aperture)


Charly, un mio amico, mi ha chiesto se gentilmente potevo commentare la sua partita, e possibilmente scriverne un ipotetico seguito (dato che la partita si è fermata a metà). Charly ha visto questo mio video sul "capire le aperture" e probabilmente ha frainteso le mie parole.

Per apertura si intende una fase del gioco (le fasi del gioco sono 3: apertura, mediogioco e finale). Invece per aperture si intende una serie di mosse prestabilite.

Quindi l' Apertura è una fase del gioco, e come le altre due fasi ha dei criteri importanti per far si che questa venga giocata in modo ottimale.
I principi dell' apertura sono:

  1. Controllo e occupazione del centro
  2. Sviluppo dei pezzi
  3. Arrocco immediato
Questi sono i 3 punti chiave per giocare bene un' apertura.

Le Aperture , invece, sono tutt' altra cosa. Dato che all' inizio le mosse sono più o meno sempre le stesse, gli studiosi di scacchi hanno studiato per secoli la migliore combinazione di mosse possibili, così, avendo un gran numero di possibilità di risposte (basti pensare che in apertura contro 1.e4 sono possibili 18 mosse di risposta legali), hanno cercato di scegliere le migliori risposte, in base hai principi dell' apertura.

Così se un giocatore apre con 1. e4 , la migliore risposta probabilmente è 1...e5 (o forse 1...c5) , dopodichè, la seconda migliore mossa per il bianco è 2. Cf3 , per il nero è 2... Cc6 e così via. Rientrando così in un' apertura Ruy Lopez.

Le aperture arrivano anche fino a 20 mosse, perciò noi possiamo giocare una partita anche per 20 mosse senza dover fare alcun ragionamento. Basta impararsi a memoria quelle 20 mosse. Ma quelle nostre 20 mosse non sono incondizionate. Ma sono condizionatissime dalle risposte del vostro avversario. Così se voi giocate 1. e4 e il vostro avversario gioca 1. d6 , la vostra seconda mossa migliore non sarà più 2. Cf3 ma diventerà 2. d4! Che risponde al primo principio del controllo del centro.

Se noi conosciamo una sola apertura, ci troveremmo male, soprattutto se si gioca tra principianti che non conoscono le aperture, perchè capiterà spesso di uscire fuori apertura e di ritrovarsi spizzati. Faccio un esempio:

Immaginiamoci di conoscere solo la Ruy Lopez fino alla quarta mossa: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 Cf6, ottenendo questa posizione.


In questo caso siamo ancora nella teoria dell' apertura (serie di mosse prestabilite). Ma se il nostro avversario ci gioca diversamente?

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 Cf6


Ora non avrebbe più senso giocare 4. Aa4 dato che il nostro alfiere non ci è stato minacciato col pedone a6, quindi dovremmo giocare diversamente. In questo caso si esce fuori dalla Ruy Lopez, entrando in un' altra variante specifica. Se non si consoce questa variante, si può iniziare a giocare secondo i principi d' apertura.

In questo caso la quarta mossa non sarà più 4. a4, ma sarà 4. 0-0!

L' arrocco alla quarta mossa infatti risponde al principio dell' arrocco immediato.

Se giochiamo 1. e4 e il nostro avversario risponde con Cf6, non possiamo più giocare 1. Cf3 come nella nostra Ruy Lopez, perchè se giochiamo 1. e4 Cf6 2. Cf3, seguirebbe 2... Cxe4! E perdiamo un pedone. Perciò quì si entra in un' altra apertura denominata Alekhine, e se non la conosciamo, basta giocare sempre secondo i principi dell' apertura, in questo caso una buona mossa anzichè 2. Cf3, sarebbe 2. Cc3, che difende il nostro pedone e sviluppa un pezzo.

Quando si inizia a giocare a scacchi è fondamentale non impararsi subito aperture prestabilite a memoria, perchè il vostro avversario uscirà presto dall' apertura e allora sarete fregati. Se invece si inizia a ragionare in termini di principi generali, allora non avrete alcun problema.

I principi generali servono sia ai principianti, che ai giocatori esperti. Per principianti sono la guida, per i giocatori esperti invece servono da supporto. Infatti non si possono conoscere tutte le aperture a memoria, e se per esempio, arrivati alla 18° mossa, non sà più continuare secondo l' apertura prestabilita, allora siamo costretti a ragionare in sensi di principi generali dell' apertura.

La Aperture abbiamo detto che sono le mosse migliori possibili in apertura. Così se nella Ruy Lopez, il nostro avversario gioca 1. e4 e5 2. Cf3 De7??? Capiamo subito che c'è qualcosa che non và. Secondo l' apertura il nostro avversario doveva giocare 2... Cc6, invece ha giocato De7, una mossa inferiore! Quindi siamo già matematicamente in vantaggio, ora bisogna solo saperlo sfruttare. Come và sfruttato? Uscendo dall' apertura e giocando mosse forti. In questo caso sarebbe inutile 3. Ab5 ma converebbe di più giocare 3. Cc3 con l' idea di andare in c7 col cavallo!

ANALISI DELLA PARTITA

1. e4 Ch6
?

Che mossaccia questa del nero! Non esiste in nessuna apertura del mondo, quindi siamo già usciti dalla teoria delle aperture e dobbiamo iniziare a ragionare di testa nostra. Il mio amico conosce la partita italiana quella con: 1. e4 e5
2. Cf3 Cc6 3. Ac4
Ok è una buona apertura ma se il nero gioca 1...Ch6 anzichè 1...e5 tutto ciò non può più essere giocato.

2. Ac4


Non è un errore ma c'è di meglio. 2. d4! In questo modo si prende il centro e si può creare un' impedonatura tramite 3. Axh6

2... e5 3. Cf3 Cc6 4. 0-0
Abbiamo raggiunto questa posizione, Charly sta giocando bene se non fosse per l' imprecisione della seconda mossa.

4... Ad6? 5. b4?

Due errori da parte di tutti e 2. L' alfiere in d6 è posizionato malissimo perchè ostruisce la spinta del pedone centrale d7. E la mossa di pedone b2-b4 è un errore. Si regala un pedone gratuito al nostro avversario che può catturarlo
o con Cxb4 oppure con Axb4.

5...Af8??

Non ha senso muovere l' alfiere in d6 per poi fargli fare un "indietro tutta!" Inoltre si può ancora catturare il pedone in b4!

6. a4

Un attacco un pò prematuro di pedoni. I pezzi sono più importanti! Alfiere, cavallo, torri, REGINA! Sono questi i pezzi che fanno la differenza e non i pedoni. Bisogna attaccare con i pezzi più forti e non con i più deboli! ;)


6... Ac5??

Questa è la posizione finale, e Charly non sà più come continuare. Spero che abbia sbagliato a segnarmi qualche mossa (probabilmente la 5. che mi ha scritto b2-f4?? che io ho interpretato come b2-b4), perchè in questa posizione ovviamente c'è 7. cxc5! Dopodichè non c'è nemmeno bisogno di continare la partita che è matematicamente vinta per il bianco.

giovedì 17 dicembre 2009

Gambetto di Re

L'articolo si è spostato qui

domenica 13 dicembre 2009

Difesa Alekhine (video in 2D)

Oggi vi volevo riproporre una difesa già trattata in precedenza. La Difesa Alekhine.
Voglio questa volta però mostrarvelo tramite questo video in 2D (per molti è molto più comodo che vederlo in 3D):



In questo video però, viene analizzata una situazione che noi non abbiamo mai visto. Una situazione che possiamo raramente vedere, ma che si può presentare, questa avviene tramite queste mosse:

1. e4 Cf6 Difesa Alekhine.

2. e5 Cd5 Variante di spinta.

3. c4 Cb6 Il nero piazza il suo cavallo in b6. Mossa tipica di questa difesa.

4. d4 d6 Abbiamo detto che 4...d6 è migliore di e6, poichè e6 permette spinte di pedoni. pericolose.

5. exd6 exd6 Questo cambio può capitare. Noi abbiamo analizzato la posizione con il rafforzo del centro tramite 5.f4

6. Cc3 Ae7 Il bianco rafforza il suo centro e il nero mira ad un rapido arrocco.

7. Ad3 Cc6 Il bianco ha posizionato il proprio alfiere in d3, una cosa alquanto scomoda dato che da quella posizione impedisce il controllo a distanza della donna sul pd4. Eppure questa mossa ha un senso. Il bianco non sviluppa l' alfiere in e2 perchè in e2 ci andrà il Cg1 dove potrà controllare il pd4 senza problemi. Inoltre il bianco, tramite l' Ad3, crea già possibili minaccie sul futuro arrocco avversario.

8. Cge2 0-0 Il bianco ha difeso il pd4 che era minacciato dal Cc6 del nero, mentre il nero arrocca.

9. 0-0 Anche il bianco arrocca. Ora nel video segue una lunghissima analisi della posizione. Tramite questa possiamo notare le debolezze e i punti di forza del nostro schieramento. Grazie a queste possiamo trovare la mossa 9...Af6

10. Ae3 Ag4 Il bianco rafforza la protezione sul pd4 mentre il nero cerca di eliminare i difensori. Quest' ultima mossa però è di poco conto dato che dopo 11.h3 Axe2?! 12.Cxe2 e il pd4 è ben difeso (inoltre la Donna lo controlla a raggi x).

11. h3 Ah5 Giustamente l' alfiere nero si ritira.

12.Dd2 Ag6 La donna viene tolta dalla prima traversa per far comunicare le torri e rafforzare la diagonale dell' alfiere camposcuro mentre il bianco effettua una forte mossa difensiva.

E la posizione segue con una serie di tatticismi possibili.

sabato 5 dicembre 2009

Gambetto di Donna Accettato

Quanti di voi giocano col bianco il gambetto di donnna? Immagino almeno la metà degli scacchisti (io compreso). Ma cosa spinge agli scacchisti a giocare questa mossa piuttosto che e4? Perchè la considerano migliore e soprattutto, esistono tantissime varianti di quest' apertura, le conosciamo tutte?

Tutti noi siamo preparati sul gambetto di donna rifiutato, quando il nero apre una semi-slava, oppure una slava o una Cambridge Spring ma non tutti hanno in serbo una continuazione contro il gambetto accettato.

Anche quì dopo 1.d4 d5 2.c4 dxc4 ci sono un sacco di continuazioni.


Ho letto in questo articolo che alcuni continuano con 3.e3!? Ma mi sembra un pò troppo passivo (anche se l'ho vista giocare anche da Kasparov).

Oppure 3.Cf3 oppure subito 3.a4! La continuazione più popolare. E' anche vero che però il cambio può avvenire in altre mosse, per esempio alla quarta:

1.Cf3 d5 2.d4 Cf6 3.c4 c6 4.Cc3 dxc4 e3

Oggi questa mossa si vede davvero di rado, e si gioca piuttosto 5. a4

5...b5 6.a4 b4 7.Ca2! e6!


Questa è la mossa corretta per il nero. Se invece giocava 7...b3? Si può notare che questa mossa è sbagliata anche senza bisogno di calcolo (8. c3 Aa6 9. Ce5 c5 10. Cb5! Cbd7 11.Cxd7 [Cxf7?!] Cxd7 12. Axc4 e il bianco è in netto vantaggio).

8.Axc4 Ae7 9.0-0 0-0 10.De2 Cbd7


Questa è la variante corretta da utilizzare.

PARTITE COL GAMBETTO DI DONNA ACCETTATO












giovedì 3 dicembre 2009

Anche i grandi sbagliano: Garry Kasperov svista


Sviste, pezzi lasciati sotto, mancate opportunità, sono queste le cose con cui dobbiamo far fronte ogni qual volta che giochiamo una partita. Eh si, prima di muovere bisogna pensare realmente a tutto. Non bisogna giocare sempre mosse ovvie e scontate dettate dalle principi generali generali del gioco, ma talvolta bisogna giocare mosse che vanno fuori da questi principi ma che risultano migliori.

Seguire i principi alla lettera infatti è un errore. Questi infatti stanno alla base del gioco, ma non conducono il gioco, ci aiutano a giocare meglio ma non possiamo giocare solo attraverso di essi. Questi sono utilissimi nel gioco lampo, dove non c'è molto tempo per riflettere ad altre mosse e quindi ci si lascia guidare da loro. Ma in una partita a tempo lungo, questi perdono molto di importanza. Se si continuna a seguirli anche in questo caso, si finirebbe per giocare come si avrebbe giocato una partita lampo.

COME GIOCANO I GM

Ecco come giocano i GM: tutta combinazione tra intuizione e principi generali (e qualche volta, quando è necessario usano anche il calcolo). Loro utilizzano il calcolo meno di quanto lo facciamo noi perchè sanno già cosa giocare. Noi utilizziamo il calcolo sempre e ovunque: per scegliere la mossa migliore, per creare una combinazione, per dare matto ecc.. Loro invece lo utilizzano solo per andari sicuri su di una combinazione (non obbligatoriamente forzata). Così facendo risparmiano un sacco di tempo e fatica. Sembra poco, ma la stanchezza di gioco influisce parecchio: sulla scelta della mossa migliore, sul calcolo e su tante altre cose.

Alcune volte però il calcolo usato a sproposito può aiutare. In apertura molti usano questo sistema: muovono rapidamente in modo tale da riservare più tempo nel finale (quello che fanno anche i GM). Ma in apertura molte volte ci possono essere dei tatticismi come nel mediogioco, e noi, presi dallo sviluppo, non ce ne accorgiamo.

Questo è quello che successe al grande Garry Kasparov in una partita contro un' altro GM, la posizione è la seguente:


Kasparov gioca col nero 1...Ad6

Mossa molto forte e ovvia. Intende sviluppare il proprio alfiere e bloccare il pedone isolato "d" del bianco.

2.0-0? 0-0?? Gravissimi errori!! Anche se secondo i principi generali non sono errori perchè la teoria dice di arroccare il prima possibile. Ecco come si doveva giocare:


martedì 1 dicembre 2009

Scacchi classici e scacchi ipermoderni

Questa è una bella domanda, definiamo però cosa sono l'uno e cosa sono gli altri.
Gli scacchi classici sono quelli che sono stati usati fino alla fine dell' 800. Con scacchi classici si intende il modo di ragionare classico. Infatti con questo pensiero i giocatori giocavano secondo i principi del loro "capobranco" Steinitz.

Egli riteneva che un giocatore aveva vantaggio se:
  1. Ha un vantaggio di materiale
  2. Se il re avversario è in una posizione precaria
  3. Se l'avversario ha pedoni deboli
  4. Se l' avversario ha determinate case deboli
  5. Forte centro di pedoni
  6. Controllo di colonne, traverse e diagonali
Questo era ciò che affermava la scuola classica. Dal 900 in poi sono nati gli scacchi ipermoderni, dove alcune teorie vengono messe a nudo e molti concetti vengono modificati.
Per esempio non si afferma più che la scacchiera sia solo puro calcolo, oppure qualcosa che si può affrontare solo tramite i principi generali, ma è qualcosa di più, dove entrano in gioco molte altre questioni, dove non può essere sempre tutto risolvibile analiticamente.

In particolare gli ipermoderni affermano che non è importante il punto 5 degli scacchi classici, ma che il centro può essere forte anche se viene controllato da lontano coi propri pezzi:

giovedì 26 novembre 2009

Il gambetto Benko

Per tutt gli scacchisti che aprono con 1.d4 e temono il gambetto Benko, niente paura, ho una continuazione molto forte da consigliarvi!

Quest sono le mosse base del gambetto:1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 b5

L'obiettivo del Nero in questa apertura è quello di aprire violentemente il gioco sull'ala di donna, anche al prezzo di sacrificare un pedone come nella variante principale 4.cxb5 a6 5.bxa6 Axa6 (quando il nero sacrifica un pedone è perchè generalmente vuole riprenderlo altrimenti oltre allo svantaggio del tratto, si aggiungerebbe anche lo svantaggio di materiale). Il compenso dinamico che il Nero ottiene in questa variante spesso compensa ampiamente il materiale ceduto, tanto che nel tempo il Bianco ha iniziato a giocare sequenze di mosse che portano a non accettare il materiale offerto per ottenere posizioni meno sbilanciate.




TRAPPOLA NEL GAMBETTO BENKO

Ecco delle mosse tratte da una partita din un forte scacchista: Dopo le mosse 1. d4 Cf6 2. c4 c5 3. d5 b5 4. cxb5 a6 5. b6 e6 6. Cc3 Dxb6 7. e4 d6 8. Ac4

Può il nero catturare il pedone per mezzo di 8. … Cxe4 9. Cxe4 Db4+?


"Forse il mio avversario non si era accorto che le strade del cavallo sono infinite!"

10. Cd2 ed ora che l’alfiere è difeso ha pensato bene di abbandonare!


DA NON FARE MAI

Ciò che non bisogna mai fare in questo gambetto è accettarlo e cercare in ogni modo di tenersi il pedone, meglio svilupparsi e andare avanti piuttosto che accanarci a conservare un misero pedoncino decentrato. In fatti questo favorirebbe di gran lunga il nero, che si troverebbe già con molti pezzi sviluppati (anche se la variante principale lo consiglia).

Nel Gambetto Benko il Nero sacrifica un pedone in apertura per ottenere una superiorità strategica. In questo differisce dalla maggior parte dei gambetti nei quali il pedone viene ceduto in cambio di un violento attacco spesso contro il Re avversario.

L'accettazione del gambetto avviene con la sequenza di mosse 4.cxb5 a6 5.bxa6. Come compenso per il pedone il Nero, sviluppando l'Alfiere di Re in fianchetto avrà il controllo della diagonale a1-h8 ed inoltre delle colonne a e b; a ciò va aggiunto che Il Bianco avrà il problema dello sviluppo dell'Af1.

Perciò è preferibile che il bianco declini l'offerta, e rifiutare quindi il gambetto giocando 4.Cf3 o 4.a4 .

Rifiutando il gambetto e giocando 4.a4 andrete in vantaggio perchè entrerete in varianti poco note al vostro avversario che è specializzato della variante di cambio e della variante 4.Cf3.

lunedì 23 novembre 2009

Il Re è un pezzo!


Il Re è il pezzo più importante degli scacchi ma allo stesso tempo il più debole. Perciò questo ha bisogno di protezione, e perciò spesso lo rifugiamo in un angolino tramite l' arrocco.

Questo discorso però è valido solo quando si tratta di apertura e mediogioco, perchè nel finale, il Re, essendo pur sempre un pezzo, deve entrare in partita. Infatti giocare il finale con il proprio Re nell' angolino, è come giocare con un pezzo in meno, un pezzo debole, ma pur sempre un pezzo! Infatti per il Re nel finale,
vale un pò lo stesso discorso detto sugli altri pezzi nell' apertura. I pezzi vanno sviluppati perchè lasciati li dove sono, servono a poco e a niente.

Infatti in un finale si tende sempre a centralizzare il proprio Re in modo tale da controllare il centro (si sente spesso dire che in apertura è importante il centro mentre nel finale è importante il lato, questo è vero, infatti il Re piazzato al centro, impedisce agli altri pezzi di convergere ai lati).

I 4 ELEMENTI DEL FINALE
  1. centralizzazione
  2. posizione aggressiva
  3. l' "avanti tutta"
  4. sfruttare bene le colonne e le traverse
Questi sono i 4 punti da tener sempre presente quando si gioca un finale. Ora li spiegherò uno ad uno.

Centralizzazione
E' importante in un finale centralizzare i pezzi ma in particolare il Re. Perchè? L' abbiamo già spiegato ma ribadiamolo ancora una volta: il Re al centro protegge le basi, disimpegna le Torri e lotta per possedere lo spazio.


Tuttavia anche gli altri pezzi vanno centralizzati, quali il cavallo e l'alfiere (le torri devono stare ai lati per supportare le fughe dei pedoni).

Posizione aggressiva
Si parla in questo caso delle torri in posizione aggressive. Infatti una torre in posizione aggressiva può fare molto di più di quella in posizione possiva, perchè quella attiva non è vincolata a difendere i pezzi.




Torre attiva del nero contro torre passiva del bianco.

L' avanti tutta

La parola d'ordine nel finale è: promuovere. Solo promuovendo si può andare in netto vantaggio contro l'avversario in un finale pari. Infatti nel finale, i pedoni assumono un grande valore, a talvolta valgono più di un pezzo (ho visto partite in cui 2 pedoni isolati valevano più di una Torre, quando la teoria consiglia di avere una catena di pedoni).


Ogni giocatore spinge più che può i propri pedoni. E' una lotta a chi promuove per primo e a chi riesce per primo a fermare i pedoni avversari.

Sfruttare bene le colonne e le traverse
Le colonne e le traverse nell' arco della partita sono molto importanti, ma nel finale assumono un' importanza strategica senza eguali. Ecco perchè è così importante i un finale avere le torri, perchè queste controllano alla perfezione colonne e traverse.



La torre nera controlla la colonna "g", così il re bianco non può oltrepassare la colonna "h", ed è rinchiuso nell' angolino (il bianco gioca con un pezzo in meno).

Per ulteriori approfondimenti, vi mando a questo link, dove un forte giocatore (forse diventa campione italiano del gioco per corrispondenza 2009), spiega come il Re può essere d'aiuto nel finale, con l'articolo Il re è un pezzo forte




venerdì 20 novembre 2009

Giocare senza avere un piano


Ad alti livelli, non si può giocare a scacchi senza avere un piano. Un piano di gioco è un obbiettivo . Questo può essere semplice oppure complicato.
Un esempio di piano di gioco semplice lo possiamo trovare in questa posizione:


Senza fare troppi calcoli, possiamo notare che in questa posizione, il piano sta nel piazzare il cavallo in e5 tramite la manovra di cavallo Cd2-f3-e5.

Mentre in altre posizioni abbiamo bisogno di fare calcoli più complessi, di giocare delle mosse intermedie prima di arrivare al nostro obbiettivo.

Ci sono anche delle posizioni in cui non si possono effettuare piani nel lungo tempo e perciò si può giocare mossa per mossa giocando semplicemente la più forte.

Perciò bisogna stare attenti al sapere bene classificare la posizione e quindi capire se è una posizione stabile da poter eseguire 5 mosse di cavallo consecutive, se è una posizione in cui non bisogna perdere nemmeno un tempo e anzichè fare 2 mosse di cavallo consecutive e necessario prendere il controllo di determinate colonne, controllare alcuni putni forti, oppure se è una posizione dove bisogna giocare mossa per mossa,e perchè no, di profilassi.

Questo compito non è per niente facile, pensate che è talmente difficile che talvolta anche acclamatissimi GM non riescono a capire in che tipo di posizine si trovano.


La partita è stata giocata tra Boguslavskij e Shakhnbaz. Ora il bianco giocò mossa per mossa, con l'idea di creare pressione sul pedone e6. 22.Te1?
Erroraccio.
Il bianco non si accorse che c'era un piano semplice molto più forte, e ciò consisteva nel dare scacco in f7 con l'alfiere e infine giocare Dg3 cercando di dare seri problemi col matto in g6: 22.Af7+ Rh7 23.Dg3 con vantaggio schiacciante e ottime prospettive d'attacco.

Perciò, prima di giocare, cercate di valutare la vostra posizione. Boguslavskij probabilmente intuì che la sua posizione era una di quelle dove ogni tempo era fondamentale, invece abbiamo visto che c'era il tempo di creare un piano (anche se in questo caso il nero doveva rispondere con mosse forzate e quindi il bianco non avrebbe perso nemmeno un tempo).

mercoledì 11 novembre 2009

La forza del cavallo


E' risaputo che il cavallo è famoso per la sua abilità unica nel fare i salti. Infatti il cavallo può scavalcare i nostri pezzi quanto quelli del nostro avversario, e in una partita col centro chiuso, si rivelano sempre la migliore soluzioni per creare avamposti.

Tuttavia i cavalli sono ottimi anche nei finali, per creare grossi problemi ai Re avversari; vediamo questo diagramma:


Si sà che in posizioni come queste, bisogna fermarsi e immaginarsi di non avere i cavalli e quindi analizzare la situazione senza questi ultimi. Se riusciamo a prevalere, allora il nostro scopo diventa quello di cambiare i cavalli in modo tale di avere la vittoria assicurata.
Infatti il bianco segue questo principio, così cerca di crearsi un pedone passato sull' ala di re.


1.f5+! gxf5


2.gxh5 Rf6 3.Cd5+


Altrimenti il cavallo nero si porta in gioco tramite la casa c7. Ora inizia la gara a chi arriva prima a promozione.

3.Rg5 4.Re5! Rxh5 5.Re6! f4 6.Rd7


e non 6.Cxf4+ Rg5 7.Cd5 Rg7+ 8.Rd7 Cf5! e il cavallo nero riesce a fermare il pb5.

6...Cg7 7.Cxb6 Cf5 8.Cc4 Cd4 9.b6 Cb3 10.Rd6! f3 11.b7 f2 12.Ce3 Ca5 13.b8=D Cc4+ 14.Re6 Cxe3 15.De5+


Meravigliose mosse del bianco lo hanno portato alla vittoria...

lunedì 9 novembre 2009

La Scheveningen

La Scheveningen è stata introdotta da Paul Keres in una partita contro Efim Bogoljubov(Salisburgo 1943).
Questa variante,conosciutissima, è usata anche ad alti livelli...e si differenzia dalle altre per il tipo di difesa "a riccio" ma molto efficace.
Ecco una delle varianti più conosciute della difesa siciliana: la Scheveningen.


Questa variante è ottima per chi inizia a giocare la siciliana, e questo video ne spiega le linee principali.




Le mosse guida che caratterizzano la Scheveningen uindi sono:

1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 d6

La mossa che più di tutte fà capire al bianco che il nero vuole entrare in questo tipo di sistema è la mossa caratteristica 2...e6 perchè se altrimenti 2...d6 si entra in un Dragone.


Tuttavia questa non è una verità assoluta poichè anche dopo 2...d6 si può rientrare nella nostra Scheveningen: 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 e6

Ottenendo la stessa posizione del diagramma n.1
Tuttavia, preferisco questa seconda continuazione (con 2...d6) perchè il bianco si aspetta che noi giochiamo la variante del dragone mentre in realtà giochiamo la Scheveningen, e ciò può comportare già un fattore psicologico non indifferente.

La sesta mossa del bianco è da scegliere con cura. Solitamente si prediligono 6.Ae2 e 6.g4 ma si possono giocare tante altre mosse come 6.Ad3 6.Ac4 6.Ab5+

Perchè le mosse 6.Ae2 e 6.g4 sono le migliori?

1) 6.Ae2 mira ad un rapido sviluppo e mette l' alfiere in una posizione molto dinamica, pronto a potere fare varie manovre e a posizionarsi in f3 (ma anche in d3, perdendo un tempo).


2) 6.g4 mira a conquistare spazio ad est, lanciando contro il futuro arroco del nero una valanga di pedoni sorretti dai propri pezzi. Con la spinta in g4, il bianco ontengo continuare a spingere in g5, dove il pedone, in quella posizione, crea serie difficoltà ai pedoni del nero, poichè ogni spinta di pedone "f" o "h" creerebbe un grave indebolimento della struttura.


Ecco alcune partite in cui il nero ha avuto successo (anche in poche mosse)

Partita n.1




Partita n.2




Partita n.3




Partita n.4 (trionfo del bianco)





Re, Torre e Pedone vs. Re e Torre

Capita spesso di trovarsi in un finale con questi pezzi in gioco:


Il bianco ha un pedone in più, il che gli consentirebbe di vincere la partita (anche se il nero sacrifica la torre per il pedone).
Il Re bianco però può essere messo sotto scacco dai continui scacchi di torre e di conseguenza il bianco non riuscirà a spingere a promozione il pedone "a".

Il nostro problema è quindi capire come mettere al sicuro il re dai continui scacchi. Sembra ovvio che l' unica casa di fuga risulta la casa "a7", e quindi spingere il pedone a6-a7 è un gravissimo errore.

Così facendo infatti il Re bianco non avrà più alcun tipo di rifugio e la partita molto probabilmente finirà patta per ripetizione di posizione. Quindi, come deve agire il bianco?

Soluzione del problema (la costruzione di un ponte)



1.Rb6 cercando il rifugio nella casa a7

1...Tb1+ 2.Ra7 Bene, ora il Re bianco è al sicuro, ma il pedone però non può più avanzare... (diagramma).

2...Tb2 Tenendo il Re bianco intrappolato sulla colonna "a"

3.Tb8 inizia la costruzione del ponte.

3...Ta2 4.Tb6 Ta1 5.Rb7



Ed ora la promozione è assicurate per il pedone "a"

sabato 7 novembre 2009

Cambiare per non ritirarsi

Ecco un' altro tema del cambio: cambiare il pezzo per non perdere un tempo nella ritirata.

In questa semplicissima posizione risulta evidente che:


Il nero ha giocato Cc6, con l' eventualità di proporre un cambio in d4 (Cxd4). Se il bianco si ritira (Cf5,e2,b3,c2), ha perso potenzialmente un tempo. Cerchiamo di capire perchè ha perso un tempo.



Allora le mosse sono: 1...Cc6 2.Cb3 Rd6 3.g4

Il nero ha minacciato il cavallo centralizzato del bianco, il bianco ha ritirato il cavallo, e il nero ha giocato Rd6.
Il nero si presta ad andare sull' ala di re.

Ma se il bianco anzichè ritirarsi, cambia i cavalli?

1...Cc6 2.Cxc6 Rxg6 3.g4

Si guadagna un tempo "virtuale" perchè il bianco alla terza mossa gioca sempre 3.g4 però ha fatto perdere un tempo al nero poiche la mossa Rd6, non verrà più giocata alla seconda mossa bensì alla terza 3...Rd6; far perdere un tempo al nostro avversario è come guadagnare un tempo noi.

Ora invece voglio mostrare questo diagramma più complesso, che però mostra un caso molto frequente fra partite che avvengono tra principianti.


Capita spesso che possiamo cambiare o compiere dei sacrifici per non perdere dei tempi. Immaginiamoci come giocherebbe due dilettanti in questa posizione (mossa al bianco).

1.Ce4 Aa2 2.Td1


e adesso l' Ag6 può ritirarsi in g7 tranquillamente.

In realtà il bianco può approfittare meglio di questo errore del nero:

1.Ce4 Ab2? 2.Txb4!


A prima vista può sembrare un sacrificio di qualità ma in realtà si rivela un vero e proprio guadagno.

2...axb4 3.Txf6 Txf6 4.Cxf6+ Rg7 5.Ce4


E la partita finisce patta. Purtroppo il bianco è costretto a sacrificare proprio cavallo per il pedone isolato del nero b4, e si sà che Alfiere e Re contro Re e pedone è un finale Patto (perchè il nero riesce a catturare il pedone del bianco ma non può dare scacco matto solo con l' alfiere e il Re).

Guarda anche: cambiare i pezzi per eliminare i difensori

venerdì 6 novembre 2009

Cambiare i pezzi per eliminare i difensori



Allora, cerchiamo prima di spiegare meglio che cosa si intende per cambio.

Il cambio consiste nel catturare un pezzo dell' avversario, lasciando che il nostro avversario faccia altrettanto.


Se noi col nostro Ac3 catturiamo l' Ag7 del nero, non è un guadagagno, poichè sappiamo benissimo che la mossa che seguirà sarà 1...Rxg7 con cambio degli alfieri (o scambio).

Per precisare, si ha un cambio (equo), solo quando si scambiano 2 pezzi dello stesso valore: torre con torre, alfiere con cavallo, cavallo per alfiere, pedone con pedone, regina con regina, 3 pedoni per un cavallo e così via.

Questi sono dei cambi, cioè quando noi cambiamo equamente col nostro avversario (quasi come un baratto, nessuno scambierebbe qualcosa di maggior valore con qualcosa di minor valore).


Questo riportato in figura è si un cambio, ma non equo. Perciò possiamo dire che il bianco ha sacrificato una torre per un cavallo (ha dato la qualità). In questa posizione il bianco, avendo un enorme vantaggio, ha preferito togliere ogni possibilità di perdere, eliminando il cavallo in c5, anche al costo di sacrificare la sua torre. Nonostante la perdita di qualità, il bianco riesce comunque a vincere la partita spingendo i pedoni dell' ala di re a promozione, ma non prima di aver bloccato la pericolosa avanzata del pedone isolato c5.


CAMBIARE PER ELIMINARE UN DIFENSORE

Ora invece torniamo a noi, all' importanza che ha il cambio per eliminare un difensore (vedi anche come deviare un difensore ).

E' sempre conveniente eliminare un difensore. Come pezzo difensore, non si intende solo il pezzo che difende un pedone, i pedoni dell' arrocco che difendono il re; ma anche un pezzo che difende uno spazio (una diagona
le di un fianchetto per un alfiere, la settima e ottava traversa per una torre ecc..). Anche il cambiare il Cf6 dell' arrocco che ci impedisce l' arrivo della donna h5 è un eliminare un difensore.


Il Cavallo in f6 impedisce l' entrata della Donna bianca in h5. Così dopo 1.Axf6 Axf6 2.Dh5 e la donna minaccia l' entrata pericolosa in h7.

Analizziamo invece quest' altra posizione:


Il Ch2 è intrappolato in territorio nemico. L' unico difensore è l' Ab8. Una volta eliminato l' Ab8 possiamo catturare il cavallo liberamente col Re il Ch2. Ecco la combinazione che porta a questo obbiettivo: 1. exd5 cxd5 2. Te8+ (la torre in c8 difende l' ottava traversa e l' afiere in b8, và eliminata!) 2...Txe8 3. Txe8+ Rh7 4. Txb8 Txb8 5.Rxh2

Guarda anche l' articolo: Cambiare per guadagnare tempi


martedì 3 novembre 2009

L' importanza dello sviluppo

E' risaputo di come sia importante svilupparsi velocemente negli scacchi, in questo video lo ribadisco un' altra volta, mostrando il Gambetto del centro, e di quanto sia rischioso rimanere arretrati con lo sviluppo.


giovedì 29 ottobre 2009

L' avamposto

Viene definito avamposto ogni tuo pezzo che supera la metà scacchiera.


il pedone d5 ha superato la metà campo (d4) così è diventato un avamposto.

Questo termine però è stato ormai cambiato, e per avamposto non intendiamo più un pedone che supera la metà scacchiera, ma intendiamo un pezzo ben insediato all' interno dello schieramento nemico:



Ecco un bel avamposto di cavallo in g6. Solitamente l' avamposto è il pezzo più avanzato del nostro schieramento. Il pezzo più famoso per gli avamposti è il cavallo, in grado da creare grossi problemi:


Il cavallo da d5 può creare grossi problemi, come il doppio (in questo caso triplo) in f6 e il nero deve per forza sacrificare almeno la qualità per non perdere la partita.
Tuttavia il cavallo non è l'unico pezzo capace di creare avamposti, anche l' alfiere è un ottimo pezzo :)




L' alfiere è famoso perchè il suo tipo di movimento (si muove in diagonale), è in parte simile a quello del pedone quando cattura. Perciò è uno dei pezzi migliori per sostenere i pedoni verso la promozione, creando avamposti avanzati.



Nei finali anche le torri possono fare da avamposto, anche se non sono proprio i pezzi più adatti.


In questa posizione la torre occupa una gran bella posizione. Chiude le vie di fuga al Re aversario, minaccia di catturare il pedone in a6, e in più, non può essere catturata, poichè, dopo uno dei pedoni bianchi, andrebbe a promozione.

Per concludere, cercate di creare avamposti sicuri, in modo tale da avere dei vantaggi concreti rispetto al vostro avversario, e viceversa, cercate di evitarli (soprattutto quelli di cavallo), e se necessario, dare anche la qualità (torre per cavallo).

lunedì 26 ottobre 2009

I Pedoni di donna isolati


Il pedone isolato è definito dalla teoria una debolezza. Tuttavia non sempre lo è. Infatti il pedone isolato è dotato di una grande forza dinamica, però è debole perchè non è sostenuto da un proprio pedone ma deve essere difeso tramite i propri pezzi.

Perciò il dubbio sta nel sapere se prevale più il loro lato forte oppure il loro lato debole.
Talvolta per andare in vantaggio di sviluppo, è anche buona cosa sacrificare il proprio pedone isolato (in modo tale di aprire il centro dopo aver arroccato).


Ricordati che non è mai un male sacrificare un pedone per guadagnare tempi in apertura.

1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 Cf6 4.e3 c5 5.cxd5 exd5 6.dxc5 Axc5


Il nero ha il pedone isolato in d5, ma in cambio ha spianato la via libera ai propri pezzi, in particolari, gli alfieri. Ora bisogna valuare chi sta meglio dei 2 giocatori.



LA FORZA DINAMICA


La forza del pedone d5, sta nella sua possibilità di spinta d5-d4, in più il pedone isolato d5 crea delle ottime case d' avamposto in e4 e c4. Il nero non deve temere l' avamposto di cavallo in d4, perchè nonostante questa è una buona mossa, la risposta del nero Cf6- e4 è di gran lunga migliore.

Il bianco non può giocare "f3" altrimento segue Dh4+!


LA DEBOLEZZA DEL PEDONE

Abbiamo detto che la casa d' avamposto e4 è molto più forte rispetto alla casa d4 per il cavallo bianco. Questo però è vero solo in apertura, perchè il cavallo in e5 crea pressione sull' arrocco, ma nel tardo mediogioco e nel finale la casa d4 diventa più forte, e acquista maggior importanza(perchè controlla meglio le case centrali). Un bell' alfiere piazzata in d4 diventa molto forte perchè controlla una miriade di case.


Per riassumere, possiamo affermare che il pedone isolato ha un grande potenziale di attacco, che bisogna però sfruttarlo prima del finale, altrimenti si rivela una debolezza.