venerdì 30 ottobre 2009

Giocare contro un Computer scacchistico


Molti campioni del mondo hanno sfidato Software scacchistici, risultato? Alcune vittorie e alcune sconfitte. Ebbene sì, pensare che una macchina, inventata dall' uomo, possa battere un campione del mono degli scacchi fino a qualche tempo fà era un' utopia, ora invece è realtà!

Questo capitò al povero Kasparov alla fine degli anni 90. Per pubblicizzarsi, l' IBM, progettò un computer di scacchi potentissimo, il Deep-Blue, dopodichè lanciò un Match contro il campione del mondo allora in carica: Garry Kasparov.

Kasparov accettò senza alcuna esitazione la sfida, poichè lui aveva già giocato in precedenza molte partite con software scacchistici (vincendole tutte). Infatti vinse il match per 4 a 2.

Gli inventori dell' Deep-Blue si diedero da fare, così un anno dopo, nel 97, risfidarono il campione del mondo.
La prima partita finì con una vittoria schiacciante del campione del mondo, e Kasparov dichiarò in un intervista: è una macchina, gioca come una macchina!

Queste furono le ultime parole famose di Garry. La partita 2 infatti, fu vinta dal Computer. Kasparov ne uscì estremamen- te sorpreso da quella partita e infatti dichiarò durante
un' intervista che le mosse del Deep-blue erano più u-
mane
che mai e gli chiesero:" Ma allora lei afferma che il computer sia manipolato da qualche essere umano?" Kasparov rispose: "non sto affermando questo, potrei dire come disse Maradona quando segnò di mano, è stata la mano de dios!"


Ahahah davvero divertente, però Kasparov non scherzava assolutamente mentre affermava ciò.
Kasparov che aveva giocato sino ad allora con tantissimi computer, non aveva mai notato mosse così "umane", le così dette mosse psicologiche (Il Match poi si concluse con la sconfitta di Kasparov, dopo quel giorno le vendite dei prodotti IBM crebbero dell' oltre 70%!). Infatti i computer ragionano tramite calcoli di algoritmi, in base alla convenienza di una mossa, e se si mette un pedone in presa, 90% il computer lo cattura, perchè ragiona secondo termini di vantaggio e non ragiona secondo la posizione (capacità unicamente umana). Se infatti proviamo a togliere ogni tipo di libro di apertura dal nostro programma di scacchi, e giochiamo queste mosse 1.d4 d5 2.c4 possiamo star sicuri che le seconda mossa del computer sarà 2...dxc4 col guadagno di un pedone. Ma tutti noi sappiamo benissimo che questo è un gambetto.

I computer sono avantaggiati rispetto a noi perchè non risentono dello stress, non ne risentono delle "mosse psicologiche", e non sono "impressionati" dalla forza del loro rivale (io al solo pensiero di giocare contro Kasparov, sò già che giocherei malissimo!!).

Però non hanno solo vantaggi, ma anche svantaggi, in particolare 2:

  1. sono troppo avari
  2. giocano male nel gioco chiuso
Il primo motivo, l' ho spiegto prima. I computer ragionano in termini di guadagno e di vantaggio, perciò tendono ad accettare ogni sacrificio ed ogni gambetto.

Il secondo motivo, invece, dice che i computer non sono in grado di giocare in posizioni chiuse. E' verissimo!! Provate a giocare una Stonewall contro il vostro Fritz, 9/10 riuscite a pareggiare o addirittura a vincere (col nero!). Questo perchè quando la posizione è chiusa, e le mosse sono poco forzanti, il computer si ritrova a dover fare mosse d' attesa, e prima o poi, come un buon principiante, commetterà la mossa sbagliata (o una mossa liberatoria, oppure una mossa d' attesa errata).

I computer si possono battere!

Una partita da ricordare

Ecco una partita del 1844, vinta col nero da Alexander Petrov. Petrov lo ricordiamo per avere inventato la Difesa Russa (1.e4 e5 2.Cf3 Cf6). In questa partita si può notare lo stile romantico condotto nel gioco:

------ Hoffman - Petrov ------- Partita amichevole, Varsavia 1844.


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3



Senza dubbio la continuazione più forte ed aggrassiva; 4.d3 porta al cosìdetto "gioco piano".

4...Cf6 5.d4 exd4 6.e5



Un imprecisione. Era meglio giocare 6.cxd4 poichè a questo seguito vince la più forte 6...Ce4, seguito molto forte insieme a 6...d5).

7.Ad5

Ora il nero dà il via ad una serie di mosse semi-forzate.

7...Cxf2


Da quando ha giocato Ce4, Petrov aveva già in mente di giocare Cf2.


8.Rxf2 dxc3+ 9.Rg3! cxb2 10.Axb2 Ce7 11.Cg5?


Sicuramente un Errore. Era meglio 11.Ae4 , ora il Nero gioca...

11...Cxd5

A prima vista 11...Cf5+ 12.Rf4 Ae3+ sembra forte, ma in realtà il bianco può rispondere con 13.Rxf5 Dxg5+ 14. Re4 c6 15.Axf7+ e 16.Df3+

12.Cxf7 0-0!!!



Il bianco non se lo sarebbe mai immaginato. E' perciò ora "costretto" a catturare la donna, ma come conseguenza, il suo Re sarà bersagliato dai pezzi avversari...

13.Cxd8 Af2+ 14.Rh3 d6+ 15.e6

Se 15.g4 Cf4#!

15...Cf4+ 16.Rg4 Cxe6 17.Cxe6 Axe6


Il diagramma parla chiaro, non c'è bisogno di fare calcoli per vedere che il nero ha già vinto.

18.Rg5 Txf5+ 19.Rg4 h5+ 20.Rh3 Tf3#


Che posizione incredibile, un capolavoro della scacchiera :)

giovedì 29 ottobre 2009

L' avamposto

Viene definito avamposto ogni tuo pezzo che supera la metà scacchiera.


il pedone d5 ha superato la metà campo (d4) così è diventato un avamposto.

Questo termine però è stato ormai cambiato, e per avamposto non intendiamo più un pedone che supera la metà scacchiera, ma intendiamo un pezzo ben insediato all' interno dello schieramento nemico:



Ecco un bel avamposto di cavallo in g6. Solitamente l' avamposto è il pezzo più avanzato del nostro schieramento. Il pezzo più famoso per gli avamposti è il cavallo, in grado da creare grossi problemi:


Il cavallo da d5 può creare grossi problemi, come il doppio (in questo caso triplo) in f6 e il nero deve per forza sacrificare almeno la qualità per non perdere la partita.
Tuttavia il cavallo non è l'unico pezzo capace di creare avamposti, anche l' alfiere è un ottimo pezzo :)




L' alfiere è famoso perchè il suo tipo di movimento (si muove in diagonale), è in parte simile a quello del pedone quando cattura. Perciò è uno dei pezzi migliori per sostenere i pedoni verso la promozione, creando avamposti avanzati.



Nei finali anche le torri possono fare da avamposto, anche se non sono proprio i pezzi più adatti.


In questa posizione la torre occupa una gran bella posizione. Chiude le vie di fuga al Re aversario, minaccia di catturare il pedone in a6, e in più, non può essere catturata, poichè, dopo uno dei pedoni bianchi, andrebbe a promozione.

Per concludere, cercate di creare avamposti sicuri, in modo tale da avere dei vantaggi concreti rispetto al vostro avversario, e viceversa, cercate di evitarli (soprattutto quelli di cavallo), e se necessario, dare anche la qualità (torre per cavallo).

mercoledì 28 ottobre 2009

Dare Scacco matto con la Regina

Capita spesso di trovarsi in finali con Re e Regina vs. Re e non sappiamo come manovrare la nostra regina. Pattare un finale così è davvero un peccato dato che abbiamo la regina in pugno. Quindi bisogna giocare in modo da intrappolare il re o nell' angolino o nell' ultima traversa, in modo tale da pi azzare la donna in settima traversa, col nostro re, seguiamo il suo, e appena compare l' opportunità, diamo scacco matto:


lunedì 26 ottobre 2009

I Pedoni di donna isolati


Il pedone isolato è definito dalla teoria una debolezza. Tuttavia non sempre lo è. Infatti il pedone isolato è dotato di una grande forza dinamica, però è debole perchè non è sostenuto da un proprio pedone ma deve essere difeso tramite i propri pezzi.

Perciò il dubbio sta nel sapere se prevale più il loro lato forte oppure il loro lato debole.
Talvolta per andare in vantaggio di sviluppo, è anche buona cosa sacrificare il proprio pedone isolato (in modo tale di aprire il centro dopo aver arroccato).


Ricordati che non è mai un male sacrificare un pedone per guadagnare tempi in apertura.

1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 Cf6 4.e3 c5 5.cxd5 exd5 6.dxc5 Axc5


Il nero ha il pedone isolato in d5, ma in cambio ha spianato la via libera ai propri pezzi, in particolari, gli alfieri. Ora bisogna valuare chi sta meglio dei 2 giocatori.



LA FORZA DINAMICA


La forza del pedone d5, sta nella sua possibilità di spinta d5-d4, in più il pedone isolato d5 crea delle ottime case d' avamposto in e4 e c4. Il nero non deve temere l' avamposto di cavallo in d4, perchè nonostante questa è una buona mossa, la risposta del nero Cf6- e4 è di gran lunga migliore.

Il bianco non può giocare "f3" altrimento segue Dh4+!


LA DEBOLEZZA DEL PEDONE

Abbiamo detto che la casa d' avamposto e4 è molto più forte rispetto alla casa d4 per il cavallo bianco. Questo però è vero solo in apertura, perchè il cavallo in e5 crea pressione sull' arrocco, ma nel tardo mediogioco e nel finale la casa d4 diventa più forte, e acquista maggior importanza(perchè controlla meglio le case centrali). Un bell' alfiere piazzata in d4 diventa molto forte perchè controlla una miriade di case.


Per riassumere, possiamo affermare che il pedone isolato ha un grande potenziale di attacco, che bisogna però sfruttarlo prima del finale, altrimenti si rivela una debolezza.

sabato 24 ottobre 2009

Problemi scacchistici

Ho deciso che da oggi ogni week-end lo dedicherò allo studio di problemi scacchistici, perchè questi sono di enorme aiuto per i giocatori che vogliono acquisire la capacità combinativa:

Il bianco muove e matta in 4 mosse



Ora quì sotto vi sarà mostrata la soluzione, non guardate se ancora non avete cercato di risolvere il problema:


1.Dc6 Cb6 2.Dxb6+ Rc4 3.Te3 e4 4.Dc6#

venerdì 23 ottobre 2009

Apertura Inglese

L' apertura inglese è un' apertura giocata da pochi, e per questo, molti non preparano una difesa contro questa. Quasi tutti si preparano una difesa contro 1.e4 e contro 1.d4 ma non sanno che "esiste" anche la possibilità che il nostro avversario ci giochi 1.c4

Cerchiamo di capire il perchè di questa mossa:



Il bianco apre col pedone in "c" con l' intento di aprire la diagonale alla donna, creare un' ottima postazione al cavallo (i cavalli c3 e f3 hanno una migliore resa se sono coperti da un pedone, in questo caso c4 ed f4), e evitare difese come Nimzo-Indiana e Grunfeld.

Però tutte le altre difese come Benoni, est-indiana, Olandese, sono sempre giocabili.
Molte volte succede che dopo c4, ci si rientri in una partita di donna, con i pedoni c4 e d4.

Con un' apertura così "tranquilla" il nero ha una miriade di seguiti:

  1. c5 (difesa simmetrica)
  2. e5 (difesa classica)
  3. c6 (difesa caro-kann)
  4. b6 (difesa ovest-indiana)
  5. Cf6
  6. e6 (variante di rottura)
  7. b5 (Gambetto Janisch)
  8. f5 (difesa olandese)

Ecco le 8 principali continuazioni. Ovviamente se studiate in profondità sono tutte molto valide, ma a mio parere le migliori sono 1...c5, 1...e5, 1...e6 e ora le vediamo.


VARIANTE CON 1...c5
1...c5


Forse la continuazione più corretta. Il nero si assicura un gioco tranquillo e si sviluppa secondo le linee dell' Inglese: Cc6, Cf6, g6, Ag7, 0-0 , d6 ; e allo stesso modo farà il bianco, solo che con un tempo di vantaggio.

Con un buon gioco posizionale preciso, il nero riesce ad assicurarsi la patta.

2.Cf3 Cf6 3.Cc3 Cc6 4.g3 g6 5.Ag2 Ag7 6.0-0 0-0




La posizione è assolutamente pari, ora il bianco, in nome di bianco, deve continuare con 7.d4 anzichè della più tranquilla 7.d3, e la migliore risposta del nero è 7...d6

Il nero ottiene una difesa di tipo dragone. Sembra buffo ciò dato che il bianco voleva giocare una Siciliana a colori invertiti :)



VARIANTE CON 1..e5
1...e5



Il bianco non fa niente per impedire la spinte e5 del nero, perciò il nero semplicemente la gioca ;)
E gioca secondo i principi generali. Sviluppando il Cf6 e dopo una certa preparazione, spingere il pedone d7-d5.

2.Cc3 Cf6 3.Cf3


Ora se il nero pensa di guadagnare spazio con 3...e4 segue la forte 4.Cg5 con vantaggio del bianco perchè il nero perde inevitabilmente un pedone.
Perciò deve giocare con una tranquilla 3...d6 oppure 3..Ad6 o ancora 3...Ab5 e il nero guadagna tempi per arroccare dopo il sacrifcio di pedone.


VARIANTE CON 1...e6
1...e6


Ecco la mia continuazione preferita contro 1.c4
L' idea del nero è quella di conquistare subito il centro e controllare la colonna "e". Il bianco però se gioca correttamente, muove 2.e4 che è la mossa più giusta e ovvia. Il nero con 1...e6 vuole sostenere la spinta d7-d5, così il bianco rafforza il punto d5.
Se il bianco gioca 2.Cc3 segue

2...d5 3.cxd5 exd5 4.d5 Cf6 5.Cf3 Ae7 6.e3 0-0 7.Ad3 Te8


E la partita prende questo andamento. Il nero può decidere in qualunque momento di giocare poi c6 (come sostengo del pd5) oppure Cc6 come attacco del pd4




giovedì 22 ottobre 2009

Risultato del torneo!

Ecco finalmente che è stato messo in internet il mio primo torneo, ecco la classifica finale dopo il sesto turno (i giocatori erano 30, ma riporto solo i primi 10) :

posizione / categoria / giocatore / punteggio totale / punti

1 ---------------1N --------- Cardani---------5.0-------------1943

2 ---------------1N---------Maccarini--------4.5-------------1838

3 -------------- 1N---------Pepa-------------4.5-------------1835

4 --------------- 1N--------Guzzetti----------4.5-------------1863

5---------------CM--------Poletto------------4.5-------------1768

6 ---------------1N--------D'Aulisa-----------4.0-------------1754

7 --------------- NC-------Salerno------------4.0-------------1440

8--------------- CM-------Mazzarone--------3.5-------------1918

9--------------- 2N-------Lanza--------------3.5------------1689

10------------- CM ------Cervini-------------3.5-------------1767


Contentissimo di come è andata, 4 punti è un buon risultato anche se potevo fare 4.5 e magari entrare in zona premi, ecco chi ho affrontato nel torneo:


  1. Novì Giuseppe 1N - Salerno Christian NC = 1/2
  2. Salerno Christian NC - Collobiano Alberto CM = 1-0
  3. Poletto Daniele CM - Salerno Christian NC = 1/2
  4. Fantina Carla 1N - Salerno Christian NC = 0-1
  5. Salerno Christian NC - Guzzetti Luigi 1N = 0-1
  6. Nunziata Vincenzo 2N - Salerno Christian NC = 0-1


L' unica cosa che non mi è chiara è perchè su 6 partite solo 2 ne ho giocate col bianche, vaaa beh, ho una variazione ELO di +93 posso dire di aver fatto proprio un bel torneo ;)

Chissà il prossimo come andrà!
Ciao! ;)

mercoledì 21 ottobre 2009

2 Trappole famose

In questo video vi voglio mostrare 2 trappole famosissime contro le 2 aperture/difese più usate, ovvero la spagnola e la siciliana. Ecco il video:




Mai cascare in trppole come queste miraccomando! ;)

lunedì 19 ottobre 2009

Capire i propri errori


Oggi come oggi correggere i propri errori e migliorare è una delle operazioni più semplici.
Ci sono diversi modi per capire i propri errori e correggerli, ma il più efficace è quello di utilizzare il proprio Software scacchistico.

Cosa vuol dire analizzare una partita al computer? Non spaventatevi della parola, qualsiasi programmino di scacchi è utile per questo, anche quelli scaricabili on-line come Der Bringer non c'è bisogno per forza di Fritz e Ribka.

Analizzare la partita al computer significa rivedere la propria partita con l' aiuto del programma di scacchi e vedere lui al nostro posto cosa avrebbe fatto, e se abbiamo perso, dove abbiamo sbagliato.


Un tempo capire i propri errori era davvero difficile e dovevamo essere fortunati ad avere un nostro amico più forte di noi che era disponibile a riguardare la partita insieme a noi e disponibile e trovarci gli errori e a spiegarci il perchè. Purtroppo il Pc non ci spiega il perchè ma con una buona base di conoscenza degli scacchi possiamo arrivarci da soli a capirli.
Correggere gli errori è una delle fasi più importanti di una partita! In molti la saltano, giocano, e se perdono inventano tante scuse: oggi ero pieno di pensieri, il mio avversario era più forte, oggi è una "giornata no".
Che vuol dire "giornata no"? Non esistono! Esiste solo il fatto che noi abbiamo perso quella partita e dobbiamo capire il perchè.

E' anche sbagliato non analizzare una partita se si ha perso contro un giocatore più forte. Ok, è più forte, ma se ha vinto vuol dire che abbiamo sbagliato noi, e non perchè ha fatto giusto lui! A scacchi vince chi sà approfittare meglio degli errori dell' avversario. Se nessuno commette errori la partita finisce patta (ecco perchè molte competizioni tra GM finiscono patte).

Per essere più chiaro sul cosa significa sfruttare gli errori dell' avversario, vi faccio un' esempio:


Siamo in questa situazione. Io sono il nero e mi ritrovavo in una posizione letteralmente inferiore e giocavo contro una prima categoria nazionale. Il mio Re era sotto assedio, l' alfiere campo chiaro non ha gioco, le torri sono imbottigliate e la mia donna è inchiodata alla difesa di un misero pedone! Insomma una catastrofe. L' unico modo per uscire un pò da questa situazione era quella di riattivare la Donna, ma... come?

21...b5 !

Il tutto per tutto. Quì ogni mossa del bianco è giusta, ogni mossa tranne

22.b4??

Errore! E' giunto il momento di approfittarne!




22...De7!


Ecco il colpo di scena. La donna tramite questa manovra può tornare in gioco grazie alla futura mossa Dc5. Infatti ora il bianco non può prendere il pd5 perchè se così fosse allora il nero gioca Dc5+ e guadagna un pezzo. Grazie a questo errore del mio avversario (una semplice spinta di pedone), sono riuscito a rientrare in gioco e poi a vincere pure la partita. Questo dimostra che senza errori il mio avversario mi avrebbe battuto sicuramente.


COME SFRUTTARE IL SOFTWARE


Abbiamo visto che il pc è utile per correggere i nostri errori. Ma allo stesso modo è utilissimo anche per scovare la mossa giusta in caso di indecisione. Mettiamo caso che in una partita posizionale, voi non sappiate quale delle tue torri piazzare sulla colonna "d". Vedendo la partita al pc troverete la vostra risposta e magari capirete il perchè (magari spostando la torre di destra "a" sulla colonna "d" è più efficace perchè la torre "f" serve alla protezione dell' arrocco).

Per concludere il Pc deve essere il nostro amico negli scacchi, e ci deve servire per collaudare nuovi schemi e per capire e correggere i nostri errori.

sabato 17 ottobre 2009

10 Regole da tenere sempre presenti




Riassumiamo quindi queste 10 regole:


1. Aprire il gioco di pedoni

Ciò vuol dire che ad inizio partita (e con questo intendo la prima mossa), bisogna aprire di pedone, perchè quste sono le unità più favorite in apertura.


2. Tirare fuori i propri pezzi

Bisogna sviluppare i propri pezzi e non tenerli nelle case di partenza:


Così la mossa 2.Cf3 rientra secondo il principio, mentre giocare una mossa come 2.h4 non porta proprio a nulla.


3. Arroccare il più presto possibile

Arroccare in fretta serve a mettere il re subito al sicuro ed iniziare finalmente a formulare qualche piano, perchè finchè il Re è al centro, l' unica nostra preoccupazione deve essere quella di metterlo al sicuro.


Così il bianco ha già arroccato alla quarta mossa, e il nero deve ancora tirare fuori un proprio pezzo. Se provate ad anallizzare questa posizione su qualche Software scacchistico, vi darà il netto vantaggio per il bianco


4. Guardare per catturare

Bisogna tenere sempre gli occhi molto aperti. Mai calare la concentrazione per 2 motivi:
  1. perchè possiamo commettere errori
  2. perchè possiamo non vedere qualche errore commesso dall' avversario
A mio avviso questa seconda ipotesi è davvero quella più grave ed è assolutamente a tutti i costi da evitare al più possibile. Quando si hanno alfieri in fianchetto solitamente, non si calcolano più di tanto perchè pensiamo "tanto sta bene" li, non serve muoverlo ma in relatà ci sbagliamo. L' alfiere dal fianchetto può essere mosso eccome!


L' alfiere in g7 quì può catturare il pb2 e inoltre catturare la torre in a1!


5. Studiare l' ultima mossa dell' avversario

E' sempre importante riflettere sull' ultima mossa che ha giocato il nostro avversario. Se non riusciamo a trovare il perchè non possiamo muovere. Se l' ultima mossa è stata una mossa di cavallo, allora provate a cercare di capire dopo quante manovre, il cavallo potrà piazzarsi in una posizione pericolosa. Se occorrono troppe mosse, continuate col vostro piano, se si tratta di un paio di mosse, cercate di prevenire il peggio.


6. Guardare per scovare i tatticismi

Bisogna avere sempre gli occhi aperti per i tatticismi:



In questo caso si tratta di un' inchiodatura, ma poteva benissimamente trattarsi di un' infilata, di un' attacco di scoperta e tante altre tattiche...


7. Andare dal Re avversario

Non ci dimentichiamo mai che il nostro obbiettivo finale è il Re. Perciò vediamo come creare problemi al Re avversario:





questi sono solo 2 degli innumerevoli modi per minacciare il matto al vostro avversario.








8. Conoscere gli scacchi matto base

E' essenziale per un giocatore conoscere come dare scacco matto quando si è in maggioranza con i pezzi:

Aggiungi immagine

Questo è il famoso matto del corridoio. Consiste nello spostare la torre e la regina secondo le traverse o le colonne, in modo tale da restringere il Re nero nell' ultima traversa a colonna.

1.Da4+ Re5 2.Tb5+ Rd6 3.Da6+ Rr7 4.Tb7 Re8 5.Da8#



9. Prendere un' altra regina

Ricordatevi che una delle cose più importanti è quella di promuovere i pedoni:


Il pb4 del nero dopo la spinta b4-b3 e dopo il cambio axb3 e axb3 il pedone del nero arriverà sicuramente alla promozione.


10. Usare il re

Si sente spesso dire, soprattutto nei finali che anche il Re è un pezzo. In effetti è così! Quando ci sono pochi pezzi sulla scacchiera, il pericolo di prendere scacco matto è davvero basso, perciò ci si può azzardare a centralizzare il re.

venerdì 16 ottobre 2009

La Difesa Semi-Slava

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giovedì 15 ottobre 2009

Lo scacco di scoperta

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mercoledì 14 ottobre 2009

La Difesa Olandese

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martedì 13 ottobre 2009

Il mio primo Torneo: 9° Festival di Varese

Sabato 10-10-2009 ho iniziato il mio primo torneo ufficiale a Varese. E' un torneo molto buono, dove ci sono presenti molto giocatori forti. Io purtroppo ho ancora la categoria NC dato che non ho mai avuto tempo per far tornei, ma questa mi è sembrata un' ottima occasione da non perdere. Gli iscritti totali sono una trentina, ecco l' elenco delle preiscrizioni.


CM - Candidato Maestro
2204

CM - Candidato Maestro 1993

CM - Candidato Maestro 1918

1N - Prima Nazionale 1863

1N - Prima Nazionale 1835

1N - Prima Nazionale 1812


CM - Candidato Maestro 1767

1N - Prima Nazionale 1754

1N - Prima Nazionale 1728

2N - Seconda Nazionale 1708

2N - Seconda Nazionale 1708

2N - Seconda Nazionale 1679

2N - Seconda Nazionale 1656

2N - Seconda Nazionale 1625

2N - Seconda Nazionale 1576

3N - Terza Nazionale 1512

2N - Seconda Nazionale 1472

NC - Non Classificato 1464

NC - Non Classificato 1440

NC - Non Classificato 1440

NC - Non Classificato 1428

NC - Non Classificato 1419

NC - Non Classificato 12

Si può vedere che c'è un buon numero di Candidati Maestri e di Prime Nazionali, e tante 2N assolutamente da non sottovalutare perchè giocano tutti davvero bene.
Il torneo è su 6 turni e per ora ne sono stati giocati 3. Gli altri 3 si svolgeranno nel week-end prossimo.

1° TURNO: Novì (1N) - Salerno (NC) = 1/2 (patta)
2° TURNO: Salerno (NC) - Collobiano (CM) = 1-0 (vinto)
3° TURNO: Cervini (CM) - Salerno (NC) = 1/2 (patta)

Mi ritrovo quindi ad avere 2 punti su 3, mica male per il livello di giocatori incontrati! ;)
Spero di fare un bel 4.5 su 6 e magari entrare in zona premi e per ora almeno conquistarmi sta benedetta Terza Nazionale.

Ora vi voglio proporre la seconda partita, sarà memorabile, un NC che batte un CM :)


Salerno C. (1440) Collobiano A. (1993)

1. d4 d5 2. c4 c6 3. Cf3 Cf6 4. Cc3 g6 Difesa Slava.



5. Ag5 Ag7 6. Dd2 0-0 7.Ah6 a6 un errore. Ho sbagliato a giocare subito Ah6, se il nero giocava Axh6 e poi Dxh6, sarebbe stato davvero difficile per me giocare con la donna fuori gioco (h6).

8. Axg7 Rxg7 9. cxd5 cxd5 Altra imprecisione... avrei dovuto spingere c4-c5!

10. e3 Cc6 11. Tc1 Af5


Ho spostato la torre in c1 perchè così facendo potevo giocare Ad3 seguita da Ab1, ma il mio avversario ha giocato Af5, ma io imperterrito gioco Ad3 con la speranza che il nero tolga quel fastidioso alfiere da li, anche al costo di cambiarlo.

12. Ad3 Ag4 13. Cg1? Tc8 14. h3 Ad7?! 15.Cf3 una serie di errori da parte mia e del mio avversario. La mossa 13.Cg1 può essere giusta, solo se poi segue Cge2, così sarebbe una scelta cosciente, ma in realtà ho giocato poi Cf3 perchè ritenevo che il C in e2 era poco utile.


15...b5 16. 0-0 Ca5 17.b3 Cc6 non potevo impedire a quel cavallo di insediarsi in c4.

18. Ce2 Ce4 19. Db2 Cb4 20. Ab1 f5!? mossa molto coraggiosa, ma che lascia un buco in e5


21. Ce5 Cc6 22. Cd3 b4 23. Cc5 Cb8? era più giusta Cxc5 lasciando perdere l' avamposto.

24. Axe4 fxe4 dato che l' alfiere non lo usavo, ho deciso di cambiarlo col suo cavallo molto forte!

25. Cf4 Txf4? 26. exf4 non era necessario il sacrificio, bastava 25...Rf7


26...Df8 27. Cxd7 Cxd7 28. Txc8 Dxc8 meglio cambiare i pezzi quando si è in vantaggio.

29. Tc1 Db8 30. Dd2 Cf6 31. Tc5 Rf7 32. Dc1 Db6 33. g4!


dato che il mio lato di Re è bello al sicuro, perchè non spingere i miei bei pedoni, anche con lo scopo di rimuovere quel cavallo da f6?

33...Ce8 34. Txd5 Cd6 35. f5! Db7 36. fxg6 hxg6 37. Df4+ Re6 38. Tg5 Cd6?? 39. d5+ 1-0

lunedì 12 ottobre 2009

Davide e Golia

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sabato 10 ottobre 2009

Trappola contro 1.f4

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venerdì 9 ottobre 2009

Finale di torre

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giovedì 8 ottobre 2009

La Difesa Alekhine

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mercoledì 7 ottobre 2009

Bobby Fischer

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martedì 6 ottobre 2009

La difesa francese

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lunedì 5 ottobre 2009

Difesa Siciliana: variante Rossolimo

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venerdì 2 ottobre 2009

Il matto di Legal

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Giocare bene a scacchi

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